Organizações

*Os Cavaleiros de Enaith Myrdinn

A Ordem de Cavaleiros de Enaith Myrdinn surgiu como um pequeno grupo de quatro jovens elfos da cidade de Thelora, capital do Reino Élfico do Norte, liderados por aquele que viria a nomear a ordem, o lendário Sir Enaith, a Estrela Vespertina. Com o intuito de servir como a guarda do rei Florin V, os seus membros foram moldados e treinados para serem combatentes impecáveis, independentemente de seus estilos de luta, para reduzir suas possibilidades de falha para praticamente zero. Os primeiros membros foram Sir Dove, Arco Forte, Sir Islif, a Dama de Ferro, Sir Rathan, Manto das Neves, e Sir Torm, Presa de Prata. Eles foram os primeiros aprendizes de Enaith, e, durante séculos, foram os responsáveis por passar os ensinamentos de seu mestre para outros jovens elfos, o que fez com que a Ordem crescesse, até tomar as proporções continentais que possui hoje.

Enaith nunca pensou em sua Ordem como um bem exclusivo da cidade de Thelora, ele queria expandir o seu nome e glória por toda Bokislád. Então, sempre que a capital de um reino estava bem protegida e a Ordem lá bem estabelecida, uma pequena parte dos seus integrantes se deslocava a outro reino, para começar o ciclo mais uma vez. Atualmente, além da cidade de Thelora, a Ordem reside em três outros reinos: Estado Teocrático de Cyr, Império de Hernúmia e, por último, no Rainado de Rostos. Em Rostos, a Ordem é liderada por Sir Eidhar, Escudo do Reino, e é composta por outros cinco cavaleiros.

Alguns fatos curiosos: a Ordem é composta única e exclusivamente por elfos, não distinguindo por gênero e não permitindo mestiços. Conta-se nas histórias que eles chegam à capital de um Reino com uma oferenda e se colocam a disposição do seu regente, oferecendo lealdade por toda a vida. É fácil de entender que, com tamanha fama, ninguém tenha recusado seus serviços até agora. Isso, ou eles simplesmente retiram os “nãos” de suas histórias. O fato é que eles estão entre os melhores e normalmente só são acionados como último recurso, então se você fez algo e alguém da Ordem de Cavaleiros de Einath Myrdinn apareceu, saiba que ou você está na merda, ou você é muito foda. Eu apostaria na primeira opção

*Torre infinita

“Uma torre de porte respeitável é vista na cidade quando se entra pelo portão principal. Curiosamente, à medida que se aproxima dessa construção ela vai crescendo diante de seus olhos até chegar a uma altura incrível. Ornamentada com colunas esculpidas em pedra branca, paredes de pedra com padrões que lembram círculos mágicos e runas e cenas esculpidas alto relevo que mostram os nove infernos de um lado da torre, o monte celestia do outro, o plano material no outro e no último lado o plano abissal em toda sua caoticidade. A torre é vigiada por magos em sacadas por todo lado externo da construção e na entrada. ”

A Associação dos Magos do Equilíbrio se localiza na capital, Srodek, e ocupa uma torre mágica chamada Torre infinita. Assim como o nome sugere a torre é uma construção mágica que quanto mais perto você se aproxima mais alta ela fica, aparenta ter uns 4 andares de longe e 20 de perto, e seu interior é maior ainda com exatos 30 andares, mas o nome se dá pelo jogo de espelhos que existem dentro da torre dando a impressão que ela tem corredores infinitos. Dentro desta torre existem magos e estudiosos especialistas em seres extraplanares relacionados aos planos celestiais e infernais / abissais. São 26 andares de bibliotecas com mais 1000 estantes e em torno de 200.000 livros escritos pelos membros da organização.

O principal motivo pelo qual a associação foi criada é a busca por meios em que esses planos interferem no plano material, principalmente em Bokislád, e como evitar a interferência destes em nosso ciclo natural de mana e almas. Os Magos do equilíbrio são geralmente estudiosos que encontram de alguma forma um grimório mágico que possui ligação com o plano neutro de Sigil, e puxa poder e conhecimento de lá. No plano de sigil tanto celestiais quanto corruptores conseguem andar sem conflitos, pois é um plano neutro e quem infringe a regra de paz é apagado da existência de qualquer plano pela Senhora da Dor, entidade governante do plano.

Dentro da instituição atualmente o líder é Zoltan Cair, um mago humano de 70 anos em aparência mas que já viveu mais de 140 anos. Não se sabe o que ele fez pra viver tanto e é um dos maiores mistérios vivos dentro da instituição. Além de Zoltan existem alguns membros que são respeitados pelo seu poder e tempo como membro, entre eles está Tyller Oziel um elfo de cabelos brancos e olhos cansados, especialista em magias de invocação e no plano abissal, membro da instituição há 150 anos. Outro membro antigo é Hondar Barbario um anão da montanha de 1,36 e 200 quilos, cabelos loiros grisalhos e barba igual, ele é membro da associação há 370 anos e é especialista em artefatos mágicos da guerra entre os corruptores e celestiais. Marya Qioria é a terceira dos membros mais antigos vivos, ela é uma humana que foi imortalizada em um cristal, sua função dentro da instituição é ensinar magia para os novatos, que ela faz telepaticamente. Não se sabe como é sua aparência ao certo pois ela está no cristal há mais de 500 anos, mas diz que quando ela foi cristalizada ela era uma mulher jovem de uns 27 anos com cabelo preto cacheado e pele morena clara.

“Dentro da torre, logo no primeiro andar ao entrar no salão a visão que se tem é de um lindo cristal lilás que pulsa com luz, várias fileiras de cadeira e mesas estão envolta deste cristal. Largas escadas de madeira rotacionam do chão em movimento circular em volta do salão até chegar ao segundo andar que é como uma varanda larga com um espaço aberto no centro, isso se repete por todos os trinta andares. Do topo até o terceiro andar existem globos de luz que ajudam as velas e tochas de chama mágica a iluminar o ambiente.”

*Irmandade da Luz

“Caminhando nas ruas da região oeste da capital é bem fácil perceber uma construção simples e imponente onde a base de treinamento das integrantes e futuras integrantes da irmandade da luz. A construção de pedra rústica e sem muitas decorações além da bandeira com uma rosa azul que as representa, possui dois andares amplos e um enorme pátio onde treinos constantes acontecem todos os dias. As acomodações são simples e desprovidas de luxos desnecessários, a comida com pouco tempero é feita para fortalecimento e não prazer. Ao que parece ninguém aqui está se juntando à irmandade em busca de vida fácil. ”

Formada na atual dinastia a irmandade é relativamente nova, porém sua popularidade e aceitação é enorme principalmente por aqueles que moram na região central próximo a capital ou na própria capital. A irmandade é uma organização composta apenas por mulheres que dedicam suas vidas no combate contra demônios e outras ameaças sombrias que se encontram na floresta sombria ou que escapam de lá. Com uma fortaleza próxima a floresta e uma sede de treinamento na capital, a irmandade sobrevive e banca suas expedições com ajuda de doações da nobreza, apoio mensal da coroa e contratos que os novatos pegam quando estão completando seu treinamento. Ao entrar na irmandade se faz três votos que devem ser cumpridos ou sofrerá penalidades graves, como prisão, exílio e até a morte. Esses votos são : Não matará o povo dessa terra se não for por defesa própria ou de alguém mais fraco e indefeso; Não se manchará com acordos, contratos ou qualquer relação com um ser que se saiba ser corruptor. Não se casará ou criará laços amorosos sérios que comprometam futuras missões. Cada voto quebrado gera uma punição além de expulsão, ao quebrar o primeiro a Irmã irá ser presa, ao quebrar o segundo será exilada, ao quebrar os dois primeiros juntos será sentenciada a morte. Apenas o terceiro voto que ao quebrado recebe apenas a expulsão como punição e é apenas até completar sua jornada, que são os 5 primeiros anos de serviço. Ao não quebrar os votos e completar sua jornada, a Irmã irá receber a marca da Luz, que é uma tatuagem com o símbolo da instituição, no local que escolher em seu corpo. Essa marca garante proteção contra corruptores e controles mentais, reforçando as habilidades dos membros da irmandade. São formadas ou aceitas mulheres que sejam paladinas e clérigas seguidoras da deusa Lena ou do deus Azgher, ou então guerreiras, patrulheiras e caçadoras de demônios, que entram pro setor não religioso chamado de amazonas de Valkaria. A líder da Irmandade é a Princesa Genevieve Tu’lok Greyson, uma paladina respeitada na capital pela sua força e disciplina, sem considerar o fato de ser herdeira do trono e sua beleza. Está no comando há 10 anos e desde que assumiu a quantidade de vítimas de ataque diminuiu menos que a metade e foi construído um muro e um portão separando a floresta do principal caminho até a capital.

“Andando pela estrada lamacenta finalmente é possível ver em contraste com o ambiente morto uma imponente fortaleza estacionada, abraçando o vale entre dois altos morros. A fortaleza com uma alta torre central de pedra chega até na metade da altura das formações rochosas que a cerca, no centro da muralha se encontra um forte portão de ferro negro que leva para dentro da fortaleza. Nas torres de defesa que cercam a construção se encontram humanoides com armaduras fechadas e armados com enormes balistas, várias bandeiras são espalhadas com uma rosa azul desenhada. A principal barreira de defesa contra forças demoníacas que nunca para ou dorme tem sua base ali, a Irmandade da Luz."

*Clã dos assassinos

“Com sua base de operações dentro dos vastos, confusos e perigosos túneis subterrâneos dentro da cordilheira da Espinha do Diabo, o clã dos assassinos sobrevive, se esconde e se adapta. Há séculos esse grupo seleto de pessoas recebe dos mais diversos tipos de contratos para eliminar pessoas indesejadas por seus clientes. Símbolos espalhados em portas, mesas de tavernas, papéis, rabiscados em cavernas e diversos outros locais marcam onde eles passaram, mataram ou trocaram informações. Por mais fácil que seja encontrar um, enganar ou prender já é outra coisa totalmente diferente. Tome cuidado com o que quer e para quem pede, o clã tem olhos em todos os lugares”

O clã dos assassinos está ativo não se sabe há quanto tempo, pelo menos 500 anos, e desde seu início apenas um grupo seleto de pessoas é capaz de entrar. Dito isso, existem centenas de assassinos espalhados pelo reino e milhares de contratos ativos a serem executados. O líder do clã é um Elfo negro chamado Zoru que tem mais de 300 anos e é lider há mais de 100 anos. Abaixo dele na hierarquia existe um grupo de assassinos de elite chamados de Último Sussurro, não se sabe os nomes deles, apenas que cada um é chamado pelo número de um a dez. Existem também mentores, que são assassinos mais antigos dentro do clã que resolvem treinar os novatos na sede. Normalmente um assassino resolve virar um mentor quando tem que desaparecer do radar um tempo, quando é ferido de maneira que exige um tempo de repouso ou quando estão se aposentando. O clã usa símbolos para se comunicar entre si e cada assassina cria um símbolo que representa seu nome.

*Academia Thairine - Escola de magia e ciências

A escola de magia da capital chamada Academia Thairine é uma instituição necessária e respeitada pelos praticantes de magia de toda nação. Na maioria das vezes os formandos vão para o exército ou viram mercenários. A diretora recém falecida Mascella era uma mulher firme porém carinhosa e atenciosa com todos os membros da academia. Além disso contava com um vasto conhecimento em muitas áreas, escrevendo diversos livros em vários campos de conhecimento, desde conhecimento sobre todas as escolas de magia até campos como medicina, filosofia, história, botânica, bestiários, engenharia e até armas e táticas de guerras. Ela trouxe respeito e reconhecimento para a academia.

A Academia Thairine sob o comando de Mascella seguia a ideologia de que o primeiro passo para melhorar algo é conhecer seus defeitos, e para conseguir melhorar a vida das pessoas do reino era então necessário identificar os defeitos do reino. Esta posição criava atritos de tempos em tempos com a família real, porém a criação de novas estratégias de guerra, treinamentos oferecidos aos generais e comandantes e a produção de artefatos mágicos e auxílio na forja de armas e armaduras para suprir o exército aliviavam os eventuais incômodos das indagações realizadas pela academia.

Após Mascella morrer de causas naturais aos 84 anos, Cathar, atualmente com 87 anos, assumiu como arquimago da academia Thairine. Devido à diversidade de campos de conhecimento que a academia abrangia, com o tempo a academia começou a sucumbir sobre seu próprio peso devido a má gestão de Cahtar e ausência de liderança firme como a de Mascella. Grupos de pesquisa começaram a se desligar da academia fundando outras academias especialistas nas linhas de pesquisa desses grupos devido à negligência e falta de investimentos. Atualmente a academia Thairine ainda se mantém referência em Forja, criação de itens mágicos, magias de invocação, abjuração e magia de guerra, medicina e táticas de guerra devido a investimentos da família real e a administração de Cahtar que julga as demais especialidades da academia como secundárias. Cahtar é um humano e ex-general do exército real que foi treinado pela academia Thairine como um mago de guerra.

Setores da academia:

Engenharia Arcana e Artefatos Mágicos: Curso que se divide em um currículo direcionado na construção de itens através de magia. Esse curso busca não só o desenvolvimento de menores custos para criar materiais com magia como também a qualidade do material criado. Além disso, o uso de materiais em criar itens mágicos e como a qualidade e tipo de um mesmo material pode influenciar na qualidade e eficiência de um item

Encantamentos e sua aplicações: Autoexplicativo.

Administração de recursos arcanos e fantásticos: Auto explicativo, recursos mágicos requerem cuidados especiais.

Cura arcana ou divina: O estudo de como funciona e como replicar a restauração de ferimentos e outros problemas de saúde através de magia provida por deuses ou não.

Abjuração militar: O uso de spells defensivos para uso de combates fatais em situações complicadas internas em cidades e guarnições.

Criaturologia: O estudo de criaturas mitológicas com capacidades sobrenaturais

Cursos em ciência social ou natural: Direito, Medicina e forense, Filosofia, Sociologia, Antropologia, Arquitetura, Engenharia civil, Matemática, Astrologia, Geologia, História, Arqueologia e Ciência Militar.